やすおかのポケモンなどブログ

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ポケモン剣盾|耐久指数と努力値の関係とは?知らずに損しているかも【ポケモンバトル初級者向け】

耐久アタッカー型のポケモンは、ただHPに252振ればいいのか?

耐久振りアタッカー代表のランターンさん



貴方は、ポケモンを育てる時、火力と耐久の半々に努力値を振る場合、「攻撃か特攻に252振って、残りはHPに252振ればいい!」なんて思ってないだろうか?

 
今回は、ポケモンの努力値(基礎ポイント)振りに役立つ話題を提供しよう。

ちょっと数学(算数)のお話もあるが、授業中に寝てしまうタイプの人にも親切に書いたつもりだ。

いや、本当に寝るタイプの人は3行目で寝てるから、この行に書いてあることすらもう読んでいないか……。

 

さて、本題だ。

最初に例を挙げた話に戻そう。

 

耐久振りのアタッカーは、ただHPに振ればいいのか、という話だね。

もちろん、それでOKな場合もあるが、育てているポケモンによっては、無駄な振り方をしている可能性もある。

「耐久指数」というものを理解していないとね。

 

火力指数はこちら↓

www.mikai.jp

 

耐久指数って何なのそれ?

耐久指数なんて四字熟語を見ると、いかにも難しそう、と国語が苦手な人は引いてしまうかもしれない。

だが、そんなに難しいことではない。

 

耐久指数とは、「HP×防御」「HP×特防」で表される数値だ。

耐久指数が高ければ高いほどそのポケモンは堅い、ということになる。

 かけるのが防御なら物理耐久指数、特防なら特殊耐久指数である。

 

それでは、限られた努力値をHPと防御または特防に振り分ける場合、どうすれば耐久指数が高くなり、堅くなるのだろうか。

次の「なんちゃって数学」問題を解いてみよう。

 

【数学っぽい問題】

a,bをそれぞれ自然数とする。

a+b=20

となる時、

a×bが最大になるのはa,bがそれぞれいくつの時か。

 

少し考えてみよう。

 

 

 

 

答えはa=10,b=10の時。

10×10=100で最大となる。

次点で、11と9。

11×9=99で2番目に大きい。

12×8=96

13×7=91

14×6=84

15×5=75

と2つの数の差が大きくなる程、その積は小さくなっていく。

 

そして最小は19と1。

19×1=19

 

どうやら、和が常に一定である2つの自然数の積は、その差が小さい程大きくなるらしい。

2つの自然数の大きさが等しい時、その積は最大になる。

(証明はめんどくさいからやらない。私も、数学は得意じゃないし)

 

 

上の問題を見てまだピンと来ない人のために説明しよう。

「何故、突然数学の講義が始まったんだ?」と思ったかもしれない。

実際、ポケモンバトルは数学が役に立つ。でも、簡単な話なのでリラックスして読んでほしい。

 

要するに、ポケモンの努力値と種族値の総和も常に一定である。

だから、「HP×防御」または「HP×特防」が最大になるように、考えて努力値を振らなくてはいけない。

つまり、HPと防御(特防)の和が一定ならば、差が小さければ小さい程、耐久も高くなる。ということを、覚えておけばいい。

理想はHP=防御(特防)である。

 

ただ、全ての努力値をHPと防御、またはHPと特防に振る場合は、関係ない。何も考えずに特化させればいい。

 今回のテーマは、あくまで火力と耐久の半々に振るケースだ。素早さと耐久の半々でもいい。

 

耐久アタッカー、努力値振りの実践例。ランターンの場合

例えばランターン。

この愛らしい深海魚(何故か浅瀬に住んでる)も、基本はHPに振らないタイプのポケモンだ。

 

ランターン種族値:

H125-A58-B58-C76-D76-S67

 

個体値が全てV(最大)の時、レベル50ランターン実数値(努力値、性格補正なし)

H200-A78-B78-C96-D96-S87

 

ランターンは見ての通り、HPが高い。

 そして基本的に火力不足故に、特攻に補正をかけて252振らなければいけない。

 

では残りは補正なしの256。どう振ればいいだろうか?面倒だから、素早さに4振って、残りは252として考えよう。

 

 1.HPに252振った場合。

実数値はH232-B78-D96。

この場合、物理耐久指数は18,096で、特殊耐久指数は22,272となる。

 

2.防御と特防に124ずつ振り、HPに4振った場合。

 実数値はH201-B94-D112。

 物理耐久指数は18,894、特殊耐久指数は22,512となった。

その差はわずかではあるものの、物理、特殊ともにHP252振りよりも堅くなっている。

 

 

ダイマックスと耐久指数

剣盾にはダイマックスが登場し、耐久の調整はよりややこしくなった……とお思いの方もいるだろう。

実は、そんなことはない。

ダイマックスすれば、単純に耐久指数も2倍になるからだ。

 

HP200 防御100 とHP100 防御200

のポケモンがいたとして、どちらも耐久指数は20,000。

 

これがダイマックスすれば、

HP400 防御100 とHP200 防御200

でどちらも耐久指数は40,000。ただ2倍になるだけだ。

 

 

むしろダイマックスと耐久指数の関係で大事なのは、元々の耐久指数が高いポケモン程、ダイマックス時の耐久指数が高くなるという点か。

 

定数ダメージという面倒な問題

ダイマックスよりも厄介で面倒なのは、定数ダメージだ。

つまり毒や天候とかで、HPの8分の1とか16分の1が削られるなどの、各種ダメージのことを指す。

これらは、防御・特防の高さを無視するため、HPのみで計算をする必要がある。

だからこれらまで考慮に入れると、HP=防御(特防)がベストな調整だとは、一概に言えなくなる。

 

HPを16の倍数から1を引いた数(16n-1)にしておけば、もうどく、やけど、天候ダメージが最小になる。

これこそが最も美しいのだ、と唱える人もいる。彼らは16n-1調整に、まるでダヴィンチのアートのような芸術性を感じとっている。

確かに美しい調整だとは思うが、これが実際のポケモンバトルで、どれ程の勝率の違いを生み出すのかは、誰もよく分かっていないのが実際のところである。

かくいう私も、半ば妄信的に"HPは奇数にせよ"という教えを信じてはいるが、そのおかげで勝てた試合があったか、と聞かれれば答えに詰まる。

まだみがわりの試行回数を増やせる4n+1調整とかは、わかりやすいけどね。

 

結論・まとめ

  • HPの種族値が高いポケモンを耐久アタッカー型などにする場合、努力値は防御か特防に振った方がより堅くなる。
  • 理想はHP=防御、またはHP=特防という調整。
  • ただし、定数ダメージを考慮に入れる場合、その限りではない。

 

 

はい、長い文章が嫌な人は、ここだけよく読んで覚えよう。

 

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