ガチホコバトルは難しい。まずはルートの存在を知ろう
さて、スプラトゥーン2を始めたばかりの人は、ガチホコでホコを持った時にどこへ行っていいか分からなくなってしまい、チームに迷惑をかけたことはないだろうか?
あるいは、そうなるのを恐れて、せっかくバリアを割ったのに取るのを躊躇したことは?
また、防衛していたつもりだったのに、いつの間にか敵のホコを見失ってノックアウト負けをしたことは?
これらはガチホコバトルを初めて遊んだ初心者がやりがちな失敗だ。
ガチホコは前作では新ルールとして、ガチマッチ3つのルールの中で1番最後に追加された。なぜ3つの中で最後になったのか。 その理由は「初心者に易しくない」からであるのは明白だ。
そして易しくない理由は、「自分がホコを持った時にどこへ行けばよいかわからない」ことと「敵のホコがどこから攻めてくるかわからない」ことが原因だ。
各ステージにはそれぞれのホコルートが存在する。
どんなルートがあるのかをしっかり把握しておけば、あなたがC帯から抜け出すのも早くなる。
※9月28日追記
基本的にこんなルートはよくない
- 敵リスポーン地点に近いところを通るルート
- 見通しが悪く、敵がどこからくるか分からないルート
- 塗れないエリアを長い時間通るルート
- 上り坂ばかりのルート
逆を言えば、できるだけこの条件を満たさないのが、良いルートということだ。
各ステージごとのホコルート
ここからは、各ステージごとの、覚えておくべきルートを載せていこう。
ここに記すルートを何が何でも通れ、というわけではない。しかし、存在を知っているのと知らないのでは、家の鍵をかけて外出したか、かけ忘れて外出したかくらいの違いがある。
タチウオパーキング
前作でもお馴染みだった、立体的なステージ。
慣れないうちは、真正面の壁を登って突っ込みたくなるかもしれない。
しかしこうは考えられないだろうか。"自分たちも正面からやってきたのだから、敵も同じく正面からくるはずだ"と。基本的に、敵がよく通るルートは避けるのが基本だ。
また、中にはご丁寧に、スロープを一段一段登っていく人もいる。自動車の運転中ならそれで正解だが、ガチホコではハッキリ言って大間違いだ。
この壁を登り切れば、一気に45ポイントくらいまでカウントを進められることを覚えておこう。
この壁はリスポーン地点からも遠く防衛もしづらいのだ。
ただこの壁をホコだけで塗るには、チャージショット2発が必要で、その時間は非常に敵に狙われやすい。
基本は、ホコを持つ前に自分で塗るかチームの人に塗ってもらおう。
さらに今作ではゴール前にインクレーンも追加された。
着地時のスキや仕掛けを作動させるスキがあるので、必ずしも使えばよいというわけではないが、選択の幅を広げるために、これの存在も知っておくべきだ。
ホッケふ頭
前作から引き続き登場のステージ、その2。
こちらは平面的なステージなので、難しいルートは存在しない。
ただ一つ言えるのは中央の三本道は左右どちらかのルートを進むのが基本だ。
真ん中は、敵の数を減らし、残りの全員の位置も把握したと自信があるなら進めばいい。
だが、そうでなければ左右のどちらかから敵が飛び出してくるのか分からず、最悪挟み撃ちだ。
また前作からプレイしてるプレイヤーも、今作ではホコ持ち込み禁止エリアが設けられたことは覚えておこう。自陣に引きこもって守りを固めるのはやりづらくなった。
ガンガゼ野外音楽堂
ここからは、今作からの新ステージ。
ガンガゼではステージ正面から見て左のブロックを登るルートが基本だ。
このブロックさえ登ってしまえば、ゴールまで下り坂なのでやや有利な高所で戦える。
さらに最後はゴールにもイカダッシュジャンプでたどり着けるので、ゴール前が上り坂でしかも塗れない右ルートよりも、断然こっちの方が優れている。
防衛の際は、この壁付近をしっかり塗っておき、たやすく突破されないよう警戒する必要がある。
バッテラストリート
左回りのルートがおすすめだ。この看板を右折したら後は直進あるのみ。画面右のブロックを登ってから行くのもよい。
C帯では、このルートを知らない人も多いらしく、敵が全然守備についていないこともしばしばある。
狭い道を直進していけるので、ガチホコチャージショットの強みを活かしやすいルートだ。
左右からの奇襲を受ける心配もない。もちろん、背後には注意だが。
逆に敵ホコにこのルートに侵入された場合は、短射程のブキで敵を正面から潰しに行くとまず返り討ちをくらい、そのままノックアウトだ。
足止めをしつつスペシャルが溜まるのを待つ、味方が背後に回り込んでくれる待つなど、我慢強く戦うことを覚える機会だと思っておこう。
フジツボスポーツクラブ
まずは最短ルート。正面の金網橋を渡り、インクレーンを越えれば、ゴールはすぐそこだ。
ただ、敵もバカではない。この最短ルートは、敵陣地の正面で人が密集しやすいところを抜かなければいけないため、そう易々とは突破できない。
そこで多くの人はプランBの右回りのルートを行っている。確かにここも見通しがよく、悪いルートではない。
ただゴールまで上り坂で、敵にとっては待ち構えやすいルートでもある。(C帯だと全く守備がいないこともあるが)
そこで右ルートで行くと見せかけ、この金網橋を渡ってからインクレーンを目指すというプランCもある。
このルートの欠点は、金網を渡るときの時間が少し長く、狙われやすいことだ。
遠回りのため、あまりおススメできるルートではないが、右回りルートのディフェンスが堅すぎると感じた場合は、こちらもあることを頭の隅には入れておこう。
チョウザメ造船
基本は距離が短い左ルートだ。
スポンジを膨らませて、上に乗ってイカダッシュジャンプだ。
そしてこのブロックから左にイカダッシュジャンプして渡り、右に曲がってからゴールまで一直線のルートもある。
ただこのルートは、クレーン橋が上がった状態では、一直線には進めなくなってしまう。
橋が上がってしまった場合はさらに左にジャンプして進むルートがある。あるいは、右側に飛び降りてスポンジから飛び移るルートに切り替えることもできる。
また、ブロックを塗って、さらにイカダッシュジャンプで飛び移るのは、助走が短いので失敗しやすい。さんぽで練習しておこう。コツは、目的地にまっすぐジャンプすることだ。少しでも斜めになっていると失敗する。
本番で一度失敗したら、二度三度もトライせず、キッパリあきらめて最初に示したルートを目指そう。相手チームは、貴方が成功するまで待ってくれるようなお人好し集団ではない。
右回りのルートは、塗れないエリアも多く、上り坂が多いので非推奨である。
律儀なのか、わざわざ右からゆっくり行く人も多いが、敵側はその行動を見てホッと一息ついていると思っておこう。
コンブトラック
多くの初心者は見落としているようだが、左のブロックを塗って登り進むルートがある。
またもっと初心者になると、ゴールの真下に突っ込んでいけばいいんじゃないかと思っている人もいる。
ゴールは目の前に見えても、あいにくだがこの位置ではカウントを進められない。
右側も見通しがよく、悪いルートというわけではない。基本はこちらが攻めやすい。状況に応じて、左右を使い分けたいステージだ。
また、自陣のインクレーンを通ってから左側にジャンプするカウンタールートも把握しておくと、不利な時巻き返しやすくなるだろう。
海女美術大学
アマダイには、大きなルート分岐がない。
ステージ中央のブロックを登るともうゴールが見えるが、最短距離を通ればゴールまで見通しが悪い状態が続く。さらに悪いことに、相手側の高台も多い。
かと言って遠回りすれば、今度は相手のリスポーン地点が近い。
ディフェンス側に有利なステージだと言える。相手にカウントを進めさせないことを意識するのも大事だ。
マンタマリア号
やや遠回りだが止められづらい左ルートと、ほぼ一直線の右ルートが存在する。
基本は左の方がポイントを進められるが、相手が人数が揃っていない状況か、防衛位置をよく分かってないようなら右からノックアウトを狙いに行ける。
右ルートには失敗したら落下死するジャンプポイントがある。チョウザメの左ルート程難しくはないが、失敗した時のリスクが大きいので練習は必須だ。
ジャンプ中と直後は完全に無防備になるので、この奥で複数人が待ちかまえていたら、ここを攻めるのはひとまず諦めよう。
モズク農園
スタート直後にホコを奪取したなら、そのまま金網の上を左に向かって走るルートがおススメだ。
このルートは中央にいる敵が援軍に駆け付けるのが難しいので、上手くいけば一気にノックアウトもありうる。
逆の立場から言えば、スタート直後に誰か少なくとも一人はこのルートを守っていなければ危ないということだ。
誰も行っていないようだったらば、自分が率先して向かおう。
スタート直後以外のシチュエーションならば、右側から攻めるのが基本だ。
右隅のエリアでは味方がやられても援軍に駆け付けやすく、敵からしたらホコを奪っても素早いカウンターに持ち込みづらい位置なのだ。