やっさんのポケモンブログ(仮)

ポケモンの記事を書くと見せかけていろんなゲームの記事を書いてます。ポケモンは対戦派ですが、一番重要なのは楽しむこと。

プリティプリマ最高レート1700超構築マラカッチコータス軸の紹介&対戦記【ポケモンサンムーン】

 

 

プリティプリマを参加してみたので、記事にまとめた。

 

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初めに言っておくが、この記事はレート自慢ではない。

このように大雑把に考えたパーティでも1700までなら行けないこともないので、皆さんも気軽にダブルの大会に出てみよう、というつもりで書いた記事だ。

 

まあ正直に言うと、タイトルにレート1700と書いたのは、書いた方が見る人が増えるからだ。

こんなことを言うとブラウザバックしたくなる人もいるだろうが、初心者でも楽しめるPTを目指したので、ぜひ見ていってほしい。

 

以下、PTの紹介と対戦日誌。

 

 

そもそもプリティプリマって?

と言う人は、こっちの記事を見ていただきたい。

 

yasuokaden.hatenablog.jp

 

使用パーティ 

 

マラカッチきあいのタスキ

コータス@もくたん

シャンデラこだわりスカーフ

ドリュウズ@ジメンZ

マリルリ@ふうせん

ポリゴン2しんかのきせき

 

簡単な解説。

 

初手は基本マラカッチコータス

マラカッチの「おさきにどうぞ」でコータスの「ふんか」を通していくのが狙い。

あとはスカーフシャンデラの「ねっぷう」やドリュウズの「ライジングランドオーバー」でゴリ押す。

 楽しそうでしょ?

 

PT紹介

なお○○抜きだとか、〇〇確定耐えというような努力値調整は基本的にしていない。

時間もなかったし、調整先もよくわからなかったからだ。

ダブルをやったことない人には、そういういい加減な調整でもそれなりに勝てると思ってくれたら幸いである。

 

もちろんもっと上を目指すなら話は別だが。

 

 

マラカッチ

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性格:ひかえめ

努力値:C252、D4、S252(D4はダウンロード対策)

実数値:150-x-87-173-88-112

持ち物:きあいのタスキ

特性:ようりょくそ

技:エナジーボール、がむしゃら、おさきにどうぞ、てだすけ

選出率:29/40(72.5%)

先発率:26/40(65%)

出身:Xのフレンドサファリ

 

「ようりょくそ」発動時のS実数値は224となり、最速130族(サンダース、S200)はもちろん、最速スカーフシャンデラ(S217)も抜いている。

が、最速スカーフドリュウズ(S231)には抜かれてしまう。

 

コータスとセットで選出するのが前提のポケモン。1度だけコータス抜きで出したがもちろん負けた。

料理で言えば、メインディッシュの上質肉であるコータスに添える野菜のようなポケモンである。

 

 

コータスに「おさきにどうぞ」をして「ふんか」させるのが1番の仕事だが、「エナジーボール」は等倍の相手を半分強削れる程度には打点がある。確1で持っていけるのはトリトドンダグトリオくらいだったが。

ソーラービーム」採用も考えられたが、初手にいたずらごころ「あまごい」をされると何もできなくなるのでエナジーボールで十分だった。

ただどうにも火力が足りないので、クサZ持ちの型ならソラビの方が勝るだろう。

私は場持ちを良くして「おさきにどうぞ」の試行回数を増やしたかったので、タスキ型にしたが。

 

「がむしゃら」はタスキがむしゃらができれば火力不足を補えるかと思い採用。ただほとんどの相手は「エナジーボール」で十分だったので、あまり採用価値は低かったかもしれない。

撃ちたい相手ポリゴン2くらいだったが、それほど多くは見られず。アローラベトベトンにも撃ちたいのだが、「かげうち」を持っているのでHP1の状態では逆に縛られてしまう。

 

「おさきにどうぞ」はコンセプトの技なので外すわけにはいかない。これがなければマラカッチを採用する意味が全くない。すし屋に来てラーメンだけ食べて帰るのと同じくらい無意味だ。

だが「てだすけ」は正直いらなかったかもしれない。トリル展開の相手への対抗策として採用したが、意外とトリル展開が見られなかった。自分からトリル展開しても、まずマラカッチコータスの横の並びにはならなかった。何故なら始動員のポリゴン2がそう簡単には倒れないから。

 

代替案として マラカッチコータスで有効打がないもらいびシャンデラを見るために「めざめるパワー地面」を採用するとか、両刀にして「はたきおとす」とか、Sコントロールの「わたほうし」とか、普通に「まもる」とかが考えられる。

 

 

コータス

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性格:れいせい

努力値:H252、C252、B4

実数値: 177-102-161-150-90-22(S個体値0)

持ち物:もくたん

特性:ひでり

技:ふんか、かえんほうしゃソーラービーム、まもる

選出率:36/40(90%)

先発率:27/40(67.5%)

出身:サンのあずかり屋

Sは最遅。

 

構築の軸。料理で言ったらメインディッシュを飾る上等なお肉。

マラカッチにサポートしてもらって晴れ「ふんか」で高火力ダブルアタックを目的としている。

「ふんか」の最大火力指数は45562。それが2体同時に襲いかかる。決まった時の火力はまさに火山の大噴火であり、高速低耐久のポケモン(ルチャブル)などは一撃で吹っ飛ばせる。

また天候始動特性でまともに使える唯一のポケモンであり、天候を上書きされるケースはほとんどなかった。

ただヤミカラスヤミラミニャオニクスなどがいた場合は「いたずらごころ」からの「あまごい」で天候を変えられたので、これらのポケモンがいる場合は難しいプレイングを迫られた。初手「あまごい」読みでマリルリと交代するなど。

 

「ふんか」、「ねっぷう」、「かえんほうしゃ」をすべて採用する型もあるようだが、全部同じタイプの攻撃技なんて美しい型に思えなかったので、「ねっぷう」を切ってソラビを採用した。

シャンデラも「ねっぷう」があるし、まあなくてもいいだろうと。

しかしHPが削られた状態で「ふんか」が使えなくなると「ねっぷう」が欲しくなった。ソラビはラス1のシャンデラをどうしても削りたい時や、対トリトドン戦で役に立ったくらいだ。汎用性はイマイチ。

 

マラカッチの項でも書いたように、シャンデラへの有効打がないのは辛かった。私が今考えるおススメのサブウエポンは「だいちのちから」だ。ORAS教え技ゆえ、サン産まれのこの個体では採用できなかったが。

これならシャンデラにも抜群を取れる。飛行タイプが少なく、透かされる心配も少ないのも良い点だ。交代読みで撃った場合、アローラベトベトンにもそこそこ入る。

 

「まもる」は低速のポケモンだから、絶対にあった方がいい。 

 

 

シャンデラ

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 性格:ひかえめ

努力値:A252、B4、S252

実数値:135-66-111-216-110-132

持ち物:こだわりスカーフ

特性:もらいび

技:ねっぷう、かえんほうしゃシャドーボール、トリック 

選出率:35/40(87.5%)

先発率:6/40(15%)

出身:オメガルビーの育て屋

 

晴れ下での「ねっぷう」は火力指数34627。HP満タンのコータスの「ふんか」よりは劣るが、スカーフのため単独でも相手の高速アタッカーを縛れるのが強みだ。 

 

このポケモンを一言で表すなら、

「相手に"シャンデラがいなければ"かなり強いポケモンである!」

シャンデラは兎に角ミラーが多かった。

シャンデラ入りPTに対しうかつに「ねっぷう」を撃つと、後出ししてきたシャンデラに「もらいび」で火力を上げられてしまい、しかも技固定されてしまうのでもう下げるしかないという困った状況になる。裏のマリルリポリゴン2でカバーするしかない。

またこのシャンデラはスカーフ型だが最速ではないため、対面でも強気になれず。最速スカーフ型、タスキ型、チョッキ型など様々な型のシャンデラに対して不利だった。

ちなみにチョッキ型ならH76振りだけでC特化シャンデラの「シャドーボール」を確定耐えする。

 

「トリック」はなんとなくで採用してしまった。おそらくマリルリトリトドンへ撃てる「エナジーボール」の方が良かった。大会前はドヒドイデ意識で「サイコキネシス」採用も考えたが、ドヒドイデはほとんどいなかった。

 

ドリュウズ

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性格:ようき

努力値:A252、D4、S252

実数値:185-187-80-x-77-154

持ち物:ジメンZ

特性:かたやぶり

技:じしん、ドリルライナー、アイアンヘッド、まもる

選出率:30/40(75%)

先発率:10/40(25%)

出身:オメガルビーGTS (カロス出身)

 

 

アローラダブル(WCS)におけるガブリアスのような感覚で採用。シングルのスカーフドリュウズを技だけ変えて流用した。

そこそこ素早く、決定力があり、飛行タイプが少ない環境なので地面技の通りが非常に良かった。

さらにいつものダブルバトルでイヤという程飛んでくる「いかく」が今回は全くなかったのも、動きやすかった。グラエナアメモースを喜々として使う変人はいなかったようだ。

そのため今回1番活躍したポケモンだろう。

 

もっとも対戦相手も採用率が高かったので、要警戒ポケモンでもあるのだが。

まさしくプリティプリマの環境におけるポストガブリアス、あるいはそれ以上の存在だった。

 

ジメンZ採用のこの型は、まず「ライジングランドオーバー」の通りが非常に良いのが強みだ。火力指数は50490

これを耐えられるのは、ポリゴン2か飛行タイプのルチャブルくらいではなかっただろうか。

打ち分けるためにドリルライナーも採用したが、結構便利だった。ただジメンZなのに両方採用したのは意味があったのだろうか、疑問だ。「いわなだれ」もあると良かったかもしれない。

アイアンヘッド」は主にミミッキュを確1で倒すのに使った。ニンフィアは思ったよりいなかったが撃つ機会がなかったわけではない。 

また、終盤しつこく粘るポリゴン2を怯ませるという酷い使い方もできた。

 

そしてジメンZを採用した宿命だが、ドリュウズミラーにとても弱かった。特に対スカーフドリュウズでは何もできず落とされてしまう。裏のマリルリポリゴン2に変えるかしか切り返しがなかったので、構築の時点で失敗していたと言える。

 

ちょっと逸れるが、スカーフドリュウズ+ルチャブルという横の並びが非常に優秀だった。

ルチャブルは王者の印を「なげつける」でねこだましのように撃ってくる場合もあるし、「フリーフォール」もあるし「おいかぜ」もある。

マラカッチ+コータスなら若干有利だが、ドリュウズを裏のシャンデラに変えつつ、襷ルチャブルが追い風という展開になるとなかなか難しかった。

 

マリルリ

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性格:いじっぱり

努力値:H244、A252、B4、D4、S4

実数値:206-112-101-59-101-71

持ち物:ふうせん

特性:ちからもち

技:アクアジェットたきのぼり、はたきおとす、まもる

選出率:22/40(55%)

先発率:12/40(30%)

出身:Xの育て屋 

XY時代シングルで採用していたポケモンを、努力値を若干振りなおして採用。急いで振ったので何か間違えたかもしれない。

 

相手のドリュウズに対しての"ごまかし"枠として採用。特にスカーフドリュウズには"じしん"たっぷりに後出しすることができた。

風船を持たせた理由は、ほぼそれだけだ。だが地面の一貫というのはそれだけ重いものだった。

 

また「はたきおとす」も晴れ状態でシャンデラへの有効打になると思い採用。スカーフを落とせれば裏の自分のシャンデラが有利になるが

 

コータスと同時選出してしまうと「ひでり」とアンチシナジーなので、たいへん動かしづらかった。

トリトドンの方がドリュウズシャンデラ対策としては良いのかもしれない。水技を使わず地面技「だいちのちから」で倒せるので、コータスとも相性は悪くない。そのためか、トリトドンの方が使ってた人が多かったように感じる。

フェアリー技の「じゃれつく」はドラゴンいない、格闘もルチャブルしかいないので不採用。今考えるとヤミラミヤミカラスが面倒だったのであっても良かったかも。

 

ポリゴン2

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性格:ずぶとい

努力値:H244,B252,S12 

実数値:191-84-156-125-115-82

持ち物:しんかのきせき

特性:トレース

技:イカサマ、シャドーボールトリックルームじこさいせい

選出率:12/40(30%)

先発率:1/40(2.5%)

出身:オメガルビーの育て屋

 

 

トリックルーム始動要員がいないと追い風パなどに対する切り返しがないと思い、採用。WCSルールならトリルは必須なので、その感覚で選んだ。

正直、お守りのようなポケモンであまり選出せず。

 

そもそも最初はひかえめHCのポリゴン2を採用したいと考えていたが、時間がなかったので育成済みでボックスに眠っていたHBポリゴン2になった。それも金曜日に慌てて進化させた。おかげさまで、火力不足を終始感じることになった。

 

また特性だが、大会前に「とくせいカプセル」を使い変えようと思っていたのをうっかり忘れ、「トレース」の採用となった。この構築における最大のミスだ。

まあ、まるで役に立たなかったわけではない。シャンデラの「もらいび」をトレースして受けが安定という状況もあった。もっとも、ダブルではトレース先が2体からランダムになるので、まったくもって安定しないが。

 

 技構成は、シャンデラを意識して「シャドーボール」を入れた。と言っても無振りシャンデラが5割~6割弱削れる確2圏内程度で微妙過ぎた。これがC特化ポリゴン2でC1段階上昇なら確1なのだが。

 

あとはよくある技構成、というかあまり考えていない。「イカサマ」より「10まんボルト」の方がまだ良かった気もするが、この火力では五十歩百歩か。「イカサマ」は無振りドリュウズを削るくらいには使い道があった。(でも乱数2発)

 

トリルを展開しても相手にかける負担が小さかったため、やはりひかえめダウンロードアタッカー型にすべきだった。

HB型でよかったと思えた場面はほぼないと言っていい。ドリュウズへの後出しが安定するようになったくらいしかない。

 

選出パターン

 

当初想定していたのは、

初手マラカッチコータスシャンデラドリュウズ

 

だがこれは最速スカーフシャンデラやスカーフドリュウズが重い。

また「いたずらごころ」からの「あまごい」も厳しい 。 

 そこでドリュウズ入りに対しては、

初手マラカッチコータスマリルリシャンデラorドリュウズ

と出し、シャンデラ入りには

初手マラカッチコータスマリルリ、ポリゴン2orシャンデラorドリュウズ

と出したり。

 

しかしこれまでのPT解説を読んでいればわかる通り、マラカッチコータスにはシャンデラへの打点がなく、ポリ2は火力不足、シャンデラは抜かれている可能性もあり、実質マリルリに任せきりのような感じになってしまったのでつらかった。

 

そのため、

初手マリルリドリュウズ 裏コータスシャンデラorマラカッチ

というシャンデラの後出しを許さない初手で圧力をかけるプランBが急きょ用意された。

いや、構築の段階でも一応この出し方も考えていたのだが、シミュレーション、研鑚がが足らず、イマイチ強気になれない選出だった。多分負けの方が多かったと思う。

 

 また本当は

初手コータスポリゴン2 裏マリルリマラカッチorシャンデラorドリュウズ

 

というトリル展開なプランCも考えていたのだが、HBでしかも特性違いのポリ2が信頼できず、1戦くらいしかやらなかったと思う。 

 

 

PTの良い点

  • 勝ち筋が分かりやすい。
  • 読まれていても強い選出。
  • 天候を支配しやすい。
  • マラカッチ以外は単体でも強いポケモンで構成されているので、そこそこ応用が利く

 

PTの悪い点

 

 

大会参戦中の感想

土曜日、順調な連勝

金曜日までにPT作りが間に合わず、土曜からの参戦。

まず緒戦、ピカチュウなどを使うトレーナーと対戦。

見せ合いから対戦終了まで完全放置をくらい、何てインモラルな大会に来てしまったのだろうと思った。

だが、2戦目3戦目はまともな相手だったので一安心。

 

ただ大会が始まってすぐに、先ほど挙げたようなPTの欠陥に気がついてしまった。特にポリゴン2の特性はやってしまったなと。

 

 

ブイズパを使っていた1600代の人にヒヤリとさせられた場面はあったもののノンストップで1600までは上がれた。

というかブイズパの人が1600代だったので、この時点でいくら何でも1700代までは挙げねばという気持ちになった。

 

そんなわけで、無傷の13連勝でひとまず1700に上がり、キリが良いので土曜日はこれで終了した。

かなり集中できて臨めたので、少し知恵熱が出たほどだ。

この時点で大会のレベルにいささか疑問を感じた。しかしそんな甘い考えがまずかったのだろう、次の日痛い目に合うことになった。

 

日曜日、たった1日で環境が激変。

 

次の日曜日、1800を目指そうと目論んでいた私は初戦でいきなり連勝がストップしてしまった。

藤井聡太四段のような連勝記録は作れなかった。

その時間帯、日曜昼頃は3勝4敗と苦戦。1600代と1700代を右往左往した。ここでは先日のJCSに参戦していたトレーナーとも当たった。とても強かった。

 

 

 しかし本当の地獄はこれからだった。同日の4時くらいから始めるとなんと6連敗。

一気に1500代まで落ちてしまい、さすがに凹んだ。

 

私自身がミスが多く、前日程集中できてなかった。そこは反省せねばなるまいが、原因はそれだけではない。

おそらく、金、土曜とサブロムで様子見をしていた人たちが、コータスシャンデラドリュウズ軸に対するものすごいメタを張ってきたのだ。

 

そのため1日前は全然見なかったヤミラミヤミカラスが「あまごい」をして天候を上書きしてきたり、ダグトリオの「すなじごく」でコータスの交代を封じながら縛ってきたり、トリトドンや「そうしょく」マリルリなど、えげつない程あらゆる対策が施されていた。

 

 1日前、私のPTは欠陥を抱えながらも流行の最先端を行っていた。だが1日経つと皆のPTがバージョンアップし、私のPTはたちまち時代遅れの旧型になった。

 

 さすがに6連敗したので流れが悪いと感じ、夜まで対戦はしなかった。

夜になると、メタPTの波は去ったのか多少はマシになった。それでも土曜よりはだいぶきついが。

ドイツ人で元世界王者のREY氏と思われる人とも対戦し勝利できたが、本人かはわからない。

 

終わりに 

 

 あとは月曜の朝に早く目が覚めたので、ちょうど40戦まで対戦した。

最終レートは1620くらいだろうか。一時期1700までノンストップだったことを思えば、あまり思わしくない成績だったように感じてしまう。

しかしながら、1日で環境が激変するという、使用ポケモンが制限された大会ならではの厳しさを味わうことができた。これもポケモンバトルの醍醐味である。

 

 

 そして40戦も同じPTで戦えば、それなりに愛着がわくものだ。私はマラカッチなど今まで対戦では全く役立たないポケモンだと思っていたが、中々やる奴だな、と見直した。

40戦して、何故かこのポケモンを使っていた対戦相手と当たらなかった。不思議だ。

そしてコータスの破壊力には惚れ惚れしたし、ドリュウズは見た目がカッコいいだけでなく頼れるポケモンだ。

こういうポケモンの魅力を発見できたことが、大会に出て一番楽しいことであった。