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厳しくも楽しい任天堂。ARMS先行オンライン体験会を1時間遊んだ感想・レビュー【ニンテンドースイッチ】

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今日は愉快な任天堂の新作ゲームである、ニンテンドースイッチARMS」の体験版を遊んだ感想を書こう。

ここはポケモンブログではないか?と言う人がいたらよく見てほしい。(仮)とついているだろう。

 

www.nintendo.co.jp

 

ARMSとはどんなゲームか?

 

「怪物くん」や「ワンピース」のルフィのような腕が伸びる人同士のボクシングゲームだ。投げや蹴りもあるが。ジャンルは三人称(キャラ)視点対戦アクションになるだろう。

なお、新しいゲームジャンルの呼び名を使いたくてしょうがない病にかかっている任天堂は、「新・格闘スポーツ」と呼んでほしいようだ。

簡単すぎるチュートリアルが終わると、突然千尋の谷に突き落とされる

まずARMSを起動させると案の定チュートリアルが始まった。アクションゲームではこれを真面目にやっておかないと、大概つまらないものだ。

だがゲーム好きは学校の授業を真面目に受けていた(いる)人物ばかりではない。大抵すぐ面倒くさくなる。

そういう人達のために、今の任天堂は昨年の「FF15」のように手取り足取り教えてはくれないようだ。「もう一度チュートリアルを受けますか?」なんてプレイヤーに聞く気すらない。一度教わったことがよくわからなくても、二度と教えてくれない。

任天堂はこう言いたいのだ。「どうせ君たちは勉強嫌いだろう。"習うより慣れろ"だ」と。最近の任天堂は我が子を千尋の谷に突き落とす獅子のようだ。学生の皆さんにはブラック企業に入った時の良い予行演習になるかもしれない。

そんなわけで、本当にあっという間にチュートリアルは終わる。正に一瞬だった。

ちなみに私は移動とダッシュとチャージの仕方がチュートリアルではよく分からず、その後1時間のプレイでも分からなかったので、大いに苦しんだ。

驚くべきマッチングシステム

プレイヤーを甘やかさない任天堂の教育方針の是非はともかくとして、起動してから約1分で対戦待ち合わせ画面へと進むことができた。

ニンテンドースイッチの魅力の一つに「起動してからあっという間にゲームができる」という点があるが、ARMSにも活かされている。

待ち合わせ画面のデザインにもプレイヤーを飽きさせない工夫が凝らされている。同じ部屋に入った数人の名前と使用キャラが泡か雲のようなアイコンになり、画面上をフワフワと漂う。

そして数秒後、泡同士が引き合わされバトルが始まる。何と言ってもマッチングが早い。

早いことも大事だが、それより愛おしいのがさっき説明したマッチング画面のデザインだ。

マッチングの待ち時間と言えば、堅苦しいシステムメッセージと代り映えしない画面を眺めるだけの退屈な時間だったはずだが、ARMSはそのわずかな時間でさえ少しでも楽しいものにしようと考えている。

ポケモンもスイッチ移植した際にはぜひこのような趣向を取り入れてほしい。

あとマッチング後に何かコインのような物がもらえたが、これは体験会では何に使うかさっぱりわからなかった。

無論、厳しい教育方針の任天堂は何に使うかなどは決して教えてくれないだろう。

 

肝心のバトルは

対戦形式は何種類かあるが、今回の体験会ではランダムに4つのモードが遊ぶことができた。順を追って紹介しよう。

1対1バトル

これが本作の目玉である。

実は通常のコントローラーを使った操作も可能だが、実際に拳を振るって闘う「いいね持ち」とやらの方が遥かにエキサイティングだ。

計測したわけではないが、実際に自分の腕を振るった方がアドレナリンがたくさん出て熱くなれる。プレイしていて自分の体調がよくなった、と感じたゲームはARMSが久々だった。

どのキャラもそんなにスピードがないので、殴り合いになりやすいのが楽しい。ボクシングでアウトボクサー同士が対戦した時のように、脚を使って距離を測った戦いにはなり辛いだろう。

ARMSは格ゲーの祭典「EVO2017」の種目候補にも選ばれている。その際は操作方法の統一が必要になるかもしれない。またステージ内にランダムで出るアイテムを出ない設定にするのは必須だろう。

まだ早いが、実現したら賞金がいくらになるのかも気になるところだ。

www.famitsu.com

 

2対2バトル

これは1対1を発展させたチームバトルで、1対1の次に面白かった。特徴は味方同士がリボンで結ばれていて、一定以上の距離を取れないようになっている事だ。

カップル同士で組めば盛り上がること間違いなしだ。もちろんこの記事を読んでいる人たちは、そいつらを殴る側だ。

リア充をぶっ飛ばしたとなれば、気分爽快だろう。負けたらパートナーのせいにもできるし気持ちは楽だ。

バトルロイヤル

4人のバトルロイヤルもあったかもしれないが、3人のものが多かった。3人制バトルロイヤルではできるだけ2対1の状況を数的優位を作りつつ終盤戦まで体力を残せるかが鍵のようだ。

腕前よりもずる賢い人が勝ちそうなルールだ。

今回、私は3人制バトルロイヤルが一番勝率が高かったと思う。

バレーボール

1対1と2対2があったが、これは正直つまらなかった。

私自身バレーボールがそれほど好きではないというのもあるだろう。

だが、ただでさえアームの操作に四苦八苦しているところに更にアームを使って球技をせよというのはストレスだった。二重の精密性が求められたのだ。

そしてバトルがしたい、と思っていてもランダムでこのモードになってしまうのは困りものだ。

ゲームモードを増やして飽きさせないためなのだろうが、例えば「スマブラ」で対戦をしようとオンラインに潜っていたら突然サンドバッグのホームラン競争をしろと言われるようなものだ。

最初の2,3回はいいかもしれないが絶対に飽きるだろう。

バトルがしたい気分の時にバレーボールは"ナンセンス"だと言わざるを得ない。

 

キャラ(ファイター)

ほぼ2キャラしか使わなかったので他は知らない。今回使ったのはメカニッカとミェンミェンだ。

メカニッカ

パワードスーツに乗ってる小っちゃくてかわいい子、と思ったので使ってみた。選んだ理由は外見だが、使ってみると存外打たれ強いパワータイプで、「移動」と「ダッシュ」がよく分からない私とは相性が良かったようだ。

まず「ヘビィハンマー」は打点が高く当たると楽しいし、全自動追尾攻撃アームの「ロックオン」もかなり当たりやすく初心者向けだと感じた。

リボルバー」は使わなかったので知らない。

また、勝った時に「ニッカニカ」とか言うのもかわいい。

ミェンミェン

多分ネットで人気投票をしたら1位になるだろう。ツリ目とおかっぱが特徴のカンフーガールだ。私はメカニッカの方が好みだが、彼女も相当のかわいさだ。

腰回りや太ももやふくらはぎが素晴らしいのは公式サイトでも確認できる

ただ、ややトリッキーなタイプなようだ。打たれ弱い代わりに、変則的なアームと火力の高さが売りなのだろうか。

 

今回は1時間遊んだに過ぎないが、製品版にハマったらまた記事を書くこともあるかもしれない。

ポケモンサン・ムーン|完全フィーリング式カプ・レヒレ性格厳選法。もう迷う必要なし!

 

GTS厳選は時間の無駄 。未だに性格を決められないアナタへ

カプ・レヒレの性格はポケモンサン・ムーンにおいて悩ましい点の一つだ。

今日もGTSでは、都合よく「ずぶとい」や「ひかえめ」のカプ・レヒレが回ってこないかと、カプ・レヒレ同士での交換をおこなっているトレーナーたちがいる。

全く時間の無駄だ。

私もついつい淡い期待を抱いてやってしまった時期もあったが、まだ雲の動きを眺めていた方が有意義な時間の使い方だと思う。

ライト層が多かった発売当時ならともかく、今なおプレイしている人で有用な性格の個体を手放す人はまずいない。

 

結局は自分で厳選するのが一番早い。

 

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でも一体性格は何にしたらいいのか?

「ずぶとい」、「ひかえめ」、「おくびょう」、「おだやか」、全部欲しいという人はカネと時間にモノを言わせて手に入れればいい。

でもそのような人はおそらく検索してこの記事を見ることは無いはずだ。きっとあなたは"たった一体しか”手に入らないカプ・レヒレの性格で悩んでいるに違いない。

さっきも述べたが、GTSで上記のいずれかの性格を手に入れようとするのは、今となっては徒労となるだけだ。

 

じゃあどうすれば……。

そう悩んでしまうあなたは、あまり深く考えないことをおススメする。なに、イザとなったら「ひかえめ」な性格でHB振りにしたり、「ずぶとい」でCS振りにしても仕事ができればいいのだ。

1体しかいないカプ・レヒレ努力値配分と技を変えて使いまわそうじゃないか。

その中で「どうしてもここは譲りたくない」というストロングポイントを見つけるだけでいい。

この記事ではそういう視点でおススメの性格を探していこう。

また迷ってしまう原因は、カプ・レヒレのことをよく知らないせいだろう。タイプ・特性・技、そういったものは流石に分かっていると思うので、ここでは数値について主に解説する。

できるだけ簡略に書いたつもりだが、この後を読むのが面倒ならば、目次から「結論」だけ見るのをおススメする。

おくびょう(すばやさ補正)

まず素早さに性格補正をかける必要があるかを選ぼう。

すばやさは85族。実数値は最速で150、準速で137

同速にスイクンクレセリアヘラクロスなど。

準速なら最速73族(カラマネロ)と同速。

最速なら抜けるが準速だと抜かれてしまうのが74~84族。この辺りは激戦区で厄介なポケモンが多い。

 77族のヒードラン、79族のマッシブーン

そしてたくさんいる80族、バシャーモ、(メガ)フシギバナカイリューマンムーオニゴーリバルジーナシャンデラなど。

81族の(メガ)ギャラドス

この辺りには最速なら抜かれてしまうと諦めなくてはならない。

そう、諦めよう。大抵の悩みは諦めることで解決する。バシャーモはメガも解禁されたからどうせ抜かれるし、フシギバナにはどうせ勝てない。オニゴーリは抜かれていると面倒だが「ちょうはつ」でなんとかならないこともない。

ヒードランは最速なら大体どくまもみが狙いなので、それが入らないから勝てるだろう。

 

これで「おくびょう」にするという選択肢はなくなった。

それでもなお上記のポケモンに抜かれるのが嫌だという人は「おくびょう」を選べばいい。

またスカーフカプ・レヒレなどというトリッキーな型を考えているならば、この記事ではなく他をあたってほしい。

ひかえめ(とくこう補正)

とくこうは95族。なんとバンギラスと同じだ。

C特化なら161、無補正252振りで147となる。

こだわりメガネを持たせれば特化で241、252振りで220

性格補正がないとこだわりメガネを持たせても、「ものしりメガネ」を持ったC特化カプ・テテフの「ムーンフォース」と同じだけの火力しか出ない。

眼鏡C特化なら「せいれいプレート」を持ったC特化カプ・テテフとほぼ同じ威力の「ムーンフォース」が撃てるという違いだ。

ここで普通の育成論記事ならゴチャゴチャと10や20もダメージ計算を載せるところだろうが、完全フィーリング式では1つか2つくらいで十分だ。

むしろあまり情報を載せすぎると、迷ってしまいがちな人には逆効果になる。

まずD4ガブリアスに「ムーンフォース」を撃った場合。これは無補正252振りなら確定2発、特化なら31.3%の低乱数になるだけであまり大差はない。H4メガボーマンダもほぼ同じだ。

いずれにせよガブもマンダも252振り「れいとうビーム」なら確1なので性格補正の影響は小さい

 

では「ひかえめ」もまったく候補に入らないか、というとそうでもない。

朗報だ。「ハイドロポンプ」をZワザにするとC特化ならH4ミミッキュを確1で持っていけるのだ。252振りでは62.5%の中乱数なので、この点では断然「ひかえめ」が優れていると言える。

また、ダブルバトル用のカプ・レヒレを育てたいと考えているならば、まずはひかえめをおススメする。ダブルバトルでは2体同時攻撃の「だくりゅう」をブッパしているだけでもそれなりに強いからだ。

ずぶとい(ぼうぎょ補正)

シングルでの使用率が一番多いのがこの性格だ。 

メガギャラドスバシャーモに対して後出しが安定するようになり、ガブリアスメガボーマンダランドロスマンムードリュウズにもそこそこ強い。

火力に振らなくとも「しぜんのいかり」での削りもある。

毒が入らない、「ちょうはつ」を覚えることから耐久型にも有利だ。

 HBスイクンを使ったことがある人ならわかるだろうが、鉢巻「じしん」で強引に突破されることもあるので、少なくとも地面無効ポケモンと同時に選出したいところだ。

そしてこの記事では性格補正がないHB振りで間に合うなら別に必要ないというスタンスで臨むので、そこを検証しよう。

カプ・レヒレのぼうぎょ実数値はB特化なら183、252振りなら167となる。

Hも同様に252振りした場合、耐久指数に直すとHB特化は32391、HB252振りは29559である。

この耐久はどちらも陽気ガブリアスの「じしん」なら2耐えするが陽気メガボーマンダの「すてみタックル」はHB特化ですら99.61%の超高乱数2発で役割が持てない。

HB特化でオボンのみを持たせればまだ何とかなりそうだが、それでもA特化メガボーマンダの「すてみタックル」は6.6%の低乱数2発、急所率も考慮すると17.95%で落とされる。「おにび」が外れるのよりも高いのはどうも気分が良くない。

どうもカプ・レヒレ氏はメガボーマンダを見るためのポケモンではないようだ。だがどうしても後出しから有利対面を作りたい、と言うのなら最早「ずぶとい」しかありえなくなった。

ちなみに無補正HB252振りは、A特化霊獣ランドロスの「じしん」をギリギリで確定2耐えする。

とりあえずランドロスまで見れれば良いというならこれもアリだろう。

おだやか(とくぼう補正)

言っておくがカプ・レヒレに特殊高火力の相手をさせるのはまず無理だ。

この記事にたどり着いた読者にはこう考える人もいるかもしれない。「特防130と高く特殊相手に強いに違いない。カプ・テテフのサイコフィールドも塗り替えられる」と。

確かにH252振りでフィールドなしC特化カプ・テテフの「サイコキネシス」が確定3発と悪くはない。

しかし眼鏡持ちなら余裕で確定2発。エスパーZ持ちにも当然同じように落とされる。

ならばHD特化にしてさらにチョッキか回復系アイテムを持たせたらどうか?

なんとHD特化チョッキならフィールドなしC特化カプ・テテフの「サイコキネシス」を高乱数5発まで抑えることができ、後出しなら3回、対面なら4回攻撃チャンスがある。

が、こちらからテテフへの有効打がなく、「ムーンフォース」ですら高乱数3発がやっと。理論上では倒せるようだが、こちらの低火力ムンフォを3発も受けてくれるお人好しがポケモンをやっているとは思えない。

それより問題なのは環境上位の特殊アタッカーにはカプ・コケコやゲンガーもいることだ。言うまでもなく一致技で弱点を突かれてどうしようもない。

さらに「めいそう」を積む型にしても、HD特化させてしまうとC2段階上昇してもまだ眼鏡持ちC特化の火力には及ばない。

よって特殊高火力を見る目的で「おだやか」は選ぶ必要はない。

あえてこの性格にするとしたら、ポリゴン2クレセリアなどの耐久ポケモンに安定したい時だろう。しかしそれではピーキーすぎ、汎用的なこのポケモンの魅力を奪ってしまうから多くのトレーナーは採用していないのだろう。

 

結論

タイトルで”完全フィーリング式”と書いていたのに、そこそこ長くなってしまった。

きっとここを見ている人も退屈で眠ってしまっただろうか。

助言通り飛ばしてここに来た人は賢い。何故ならここからは本当にフィーリングになるから。

では迷えるあなたのために発表する。

おススメの性格はずばり……「ひかえめ」だ。

よく考えてみてほしい、H252振りだけでもランターンよりも耐久指数が上なのだ。

それに無補正HB252振りでもとりあえず霊獣ランドロスには役割を持てる。

が、C特化させて眼鏡やZワザでドカンといく楽しさは「ひかえめ」でしか味わえない。

結局1番良い性格、というのはバトルを楽しめて長く付き合えるポケモンであるのでその点で「ひかえめ」が優れている。

ただメガボーマンダだけは絶対に許せないという復讐心に駆られている人は「ずぶとい」にするといいだろう。

ポケモンサンムーン|WCS環境・JCS予選でグソクムシャを使った感想・考察

ポケモンの世界大会の予選である、ポケモンジャパンチャンピオンシップス2017の予選が終わった。

皆さんはどのような結果に終わっただろうか?残念ながら私は散々な成績で、今年はカリフォルニアへタダで旅行する計画を立てる必要はなさそうだ。おそらく私が2月の闘会議でベスト4に入った事などもはや忘却の彼方だろう。

何の成果も得られず、全く無為とも言えるような試合を繰り返してきた気もするが、そんな中でも健気に戦った愛すべきポケモンについて考察したい。

前置きが長くなった。まあ要するにグソクムシャについての考察記事、というか使った感想記事である。

なぜグソクムシャなのか?オニシズクモとの比較 

WCS環境で水・虫の複合タイプならグソクムシャ以外に、オニシズクモがいる。

合計種族値グソクムシャが530、オニシズクモが454。一見するとグソクムシャの方が優れているように見える。

しかしWCSルールでオニシズクモを使う人はたくさんいるが、グソクムシャはほぼ皆無だ。特性に差があり過ぎるのだ。

オニシズクモの特性「すいほう」は水技威力2倍・炎技半減・やけどにならないという3つの効果を持つ非常に強力なもので、しかもなんのデメリットもない。これにより水技限定ではあるが、物理火力・特殊火力共にグソクムシャを大幅に上回る。

一方グソクムシャの「ききかいひ」はHPが半分以下になると自動的に手持ちに戻るというなんとも使いづらいものだ。「上手いタイミングで交代ができて後続を無償降臨できるんじゃないか」そう思う人もいるかもしれないが、実際はこちらが技を使う前に交代が発生してしまい、半分以上HPが削られただけという状況になりやすい。正直プラスよりもマイナスになることの方が多い特性だ。

火力方面でもグソクムシャは物足りない。A125は悪くない数値だが、一致技の最高威力が水85の「アクアブレイク」と虫90の「であいがしら」で物足りない。タイプ一致の物理複数攻撃もない。

グソクムシャオニシズクモもどちらも「アクアブレイク」を覚える。A特化にした場合の火力指数はグソクムシャ24735オニシズクモ34170でまるで勝負にならない。

 

ではなぜグソクムシャなのか?

答えは簡単だ。カッコいいからだ。

ポケモンは見た目が7割。グソクムシャの、ダイオウグソクムシという粗忽な生き物と武者をモチーフにしたデザインはアローラポケモンで最高のカッコよさ。

一方オニシズクモはミズグモをモチーフにしており、宇宙的人なミステリアスさと昆虫らしい無機質な見た目が売りのポケモンだ。不気味なポケモンが好きな人は良いかもしれないが、おそらく見た目でオニシズクモを選んでいる人はほとんどいないだろう。

まあ見た目以外にもグソクムシャが明らかに勝っている点はある。

一つ目は水技以外の火力。特に一致虫技は等倍以上で入る相手ならバカにならない。(その通りが最悪なのだが)

二つ目は物理耐久。これも明らかにグソクムシャが上だ。「きゅうけつ」で火力と物理耐久を活かした戦い方はオニシズクモにはできない。

三つ目は先制技の有無。グソクムシャが3種の先制技を覚えるのに対し、オニシズクモは一つも覚えない。もしオニシズクモが「アクアジェット」を覚えていたら、マリルリハッサムが涙目のバランスブレイカーになっていたに違いないが。

四つ目は「トリックルーム」下でグソクムシャの方が早く動けることだ。もっとも、グソクムシャがトリル下でオニシズクモより早いからって何の意味があるだろうか?トリルパのトップメタであるカビゴンギガイアスコータスといった面々はより素早さが遅く、しかもギガイアスカビゴンは「いわなだれ」で両者の弱点をついてくる。純粋なトリルパだったら明らかに彼らの方が上だ。

五つ目は「ワイドガード」を覚えることだ。皆さんはグソクムシャワイドガードを覚えることを知っていただろうか?ダブルバトルをするならば知っていて当然であり、知らないのであれば勉強不足である。私はこの記事を書くまで知らなかった。ガブリアスの「じしん」、ギガイアスカビゴンの「いわなだれ」、カプ・レヒレの「だくりゅう」、カプ・コケコやカプ・テテフの「マジカルシャイン」、コータスウインディの「ねっぷう」など。全部この技で無効にすることができる。中々味のある技ではないか。

六つ目は「じこあんじ」が使えることだ。これはカビゴンの「はらだいこ」とのコンボが有名だ。もちろん私はこの記事を書くまで知らなかった。

 

共通点

  • みず・むしタイプである
  • 鈍速アタッカーである
  • むしタイプなのに「とんぼがえり」を覚えない

オニシズクモが勝る点

  • 火力が高い
  • 特殊耐久が高い
  • 特殊アタッカーにもなれる
  • タイプ一致複数攻撃がある
  • 特性にデメリットがない

グソクムシャが勝る点

  • 水技以外の火力が高い
  • 物理耐久が高い
  • 先制技を覚える
  • トリックルーム」下で早く動ける
  • ワイドガード」を覚える
  • 「じこあんじ」を覚える

技について

虫技 

前述の通り、グソクムシャの最大火力は威力90の「であいがしら」だ。

 威力90で一致の先制技、と言うと聞こえはいいが、出したターンしか使えないのは大きなマイナスだ。簡単に「まもる」で防がれてしまう。

しかもそれほど火力があるわけではない。要するにA特化「であいがしら」はA特化鉢巻ハッサムの「バレットパンチ」より若干低い程度の火力、と言えばシングルしかやらない人にも伝わるだろう。

そのうえ虫技。通りの悪さはご存知の通りである。炎・闘・毒・飛・霊・鋼・妖という環境に多いタイプにことごとく半減されてしまう。

逆に言えばグソクムシャを出したターンは半分くらい削れた相手なら「まもる」を誘発できるので、別に持ってなくてもなんとかなる、という考えに至り、私はであいがしらは採用しなかった。

もっとも、ほぼトリル前提のPTであるから「であいがしら」を使う必要はあまりなかった。

今回は試さなかったがトリルを使わず「であいがしら」+もう一撃で倒していく戦略もあると思う。カプ・テテフが相手のPTにいないことが条件になるが。

私のPTではグソクムシャの火力・耐久と相性の良い「きゅうけつ」を採用した。終盤の打ち合いにめっぽう強く、この技のおかげで"憎き"オニシズクモとの1on1を制して勝った試合もあった。

であいがしら」が最高火力と言ったが、実は「ミサイルばり」も覚える。運が良ければ最高威力125となり、襷やみがわりやばけのかわ破壊もできる技だ。少なくとも襷ミミッキュのばけのかわと襷を95%の確率で剥がせる。もっともミミッキュは虫技4分の1なのでゴミのようなダメージしか入らないが。

 

水技

さて水技の方はどうか。通りが酷すぎる虫技と違い、水技は鋼も含め等倍で刺さる相手が多い。ドラゴンが少ない環境なのも追い風だ。

最高火力の「アクアブレイク」は威力85で命中100、2割の確率でぼうぎょを下げられる、と非常に安定した素晴らしい技だ。

私はミズZを使っていたがこのポケモンの「スーパーアクアトルネード」の通りの素晴らしさは使っていて気持ちが良かった。

ただ無振りガブリアスですらZ技で確定2発に過ぎないので大した火力はない。(与ダメージ153~180で83.6%~98.3%)

他に「アクアジェット」は安定した先制技であり、先の「スーパーアクアトルネード」を耐えた直後のガブリアスも倒すことができる。2割くらいまでHPが減ったポケモンを仕留めるのにはあると便利だ。

その他の物理技は、「アクアブレイク」のほぼ完全劣化である「シェルブレード」と「たきのぼり」しか覚えない 。前者は相手の防御を下げる運ゲーがしたい人向きで、後者はトリル下で怯ませる運ゲーがしたい人向きである。

 

 サブウエポン

 まず真っ先に考えられるのが「ふいうち」だろう。「アクアジェット」より使いづらいが、威力が10高く「であいがしら」のような使用制限もない。ただし環境に存在するポケモンで抜群で入るのはガラガラくらい。フワライドにも抜群だが「おいかぜ」か「おにび」でスカされるのが関の山だ。ゲンガーがもし相手のPTにいるなら有効だが、かつて栄華を極めたこのポケモンは、今では滅多に出会わない存在になってしまった。まだアローラライチュウの方がメジャーなくらいだ。

カプ・テテフ意識の技なら毒タイプの「どくづき」もあるが火力アップアイテムがないと無振りカプ・テテフも最高乱数以外耐えられてしまう。Zアクアブレイクなら確1なので、私のPTではそちらで十分だった。

あとは「いわなだれ」。アローラキュウコンバイバニラなどの霰パ崩しにはそこそこ有効かもしれない。炎タイプには水技でいいし、飛行タイプも打ちたい相手が少ない。何と言っても火力が足りない。「トリックルーム」+「はらだいこ」+「じこあんじ」によるコンボを狙う際には採用価値があるが、そうでないならギガイアスを使った方がいいだろう。

 

 

補助技

 「つるぎのまい」や「ビルドアップ」は特性の「ききかいひ」と相性が悪いうえ、仮に積んだからと言って微妙な火力であり決定的な仕事ができるとは言い難い。採用するなら例のコンボでA6段階アップが狙える「じこあんじ」だろう。

また「ちょうはつ」を覚えることも忘れてはならない。ただの先制技ぶっぱマンだと勘違いしている輩のポリゴン2ミミッキュを「トリックルーム」読みで煽ってやるチャンスもあるかもしれない。トリルエースとして採用するのであれば、この技を入れるのは寿司屋でケーキを食べるくらいナンセンスなことだが。

先ほども触れたが「ワイドガード」も中々味のある技だ。例えば隣にアローラガラガラがいて、なんとか「じしん」や「だくりゅう」から守ってやりたいという時はとても役に立つ、はずだ。使ってないからはっきりは知らないが。

もちろん「まもる」も必須レベルの技だ。弱点や特殊高火力で攻められたら、ノロマなグソクムシャは一溜りもない。「トリックルーム」下でなければ簡単に縛られてしまう。仮にひんしまで行かなくとも、勝手に発動する「ききかいひ」で下げられてしまうこともよくある。

特にカプ・テテフは天敵だ。このポケモンを対面から倒すには「まもる」から隣のポケモンでトリルを発動するしかない。

 

 実際の運用

技についてツラツラと述べたが実際に使ったグソクムシャを紹介しよう。

 

ゆうかん@ミズZ 

個体値 31-31-31-x-31-0

努力値 H252 A252 D4 

実数値 182-194-160-x-111-40

アクアブレイク/アクアジェット/きゅうけつ/まもる

コンボなどは一切考えていない単純なトリルアタッカーで、Hが偶数なのも適当だ。2体が倒された後に出し、「ききかいひ」を無視するが基本的な出し方で 、Zワザをドカンと撃つのが主な仕事となる。

トリル下でアローラガラガラと並べると相性補完にも優れかなりの制圧力があったが、ギガイアスにはめっぽう弱い。カビゴンも「はらだいこ」を積まれてしまった場合はかなり厳しい。

また飛行技に弱く、テッカグヤの「エアスラッシュ」やペリッパーの「ぼうふう」でも簡単に落ちる。少し特防に振る調整が必要だろう。

当然「いかく」持ちも厄介だ。環境トップメタのウインディは面倒な相手だ。彼は「いかく」をするだけである程度の仕事ができる。A一段階ダウンしてもZワザならH252振りウインディも確1で持っていけるのだが、大抵は逃げられたり守られたりして、そう簡単にはいかない。トリル下なら有利な相手ではあるのだが……。

技構成ではあまり困ったことは無いが、「であいがしら」があったら勝っていたかもしれないという局面は大会中何度かあった。「アクアジェット」は使いやすさは最高だが、使ってみると思った以上に威力不足だ。

 持ち物ももう少し考慮の余地があったように思う。今のところ考えられる第二候補は命の珠だ。

 

 終わりに

まあ色々書いたが結局グソクムシャの魅力はデザインのカッコよさがほとんどだ。種族値や技などはおまけに過ぎない。

 ヒーロー然としたポケモンや刃物のような腕を持ったポケモンは今までもたくさんいたが、いずれもスマートな見た目をしており、その中でこれほど太く武骨な腕と上半身を持った2足歩行のポケモンはいなかった。それこそが最大の魅力である。

 

ポケモンサンムーン|炎の体鬼羽ゴツメBSファイアロー育成論【シーズン1使用】

ファイアロー

性格:ようき

努力値:12-0-252-0-0-244

実数値:155-101-123-x-89-194

持ち物:ゴツゴツメット

特性:ほのおのからだ

技:フレアドライブ/おにび/ちょうはつ/はねやすめ

努力値配分

HB:陽気A252メガボーマンダすてみタックル確定耐え

S:最速125族と同速

A:フレアドライブでB4メガルカリオが低乱数なので期待してはいけない

正直、もう少し配分は検討の余地があったと思う。Bを削ってHに振るとか。Sを最速120族抜きまで削るとか。

役割対象

テッカグヤ、物理ルカリオハッサム、物理ギルガルドメタグロス、カミツルギ、カプ・ブルル、フェローチェ、マッシブーン

採用理由

現環境に多い鋼タイプ、特にテッカグヤに役割を持てる炎ポケモンが欲しいと思って採用した。

環境ではガラガラが流行っていたが、ガブリアスボーマンダにも対面から仕事ができるもっと早い炎ポケモンが欲しかったので、そう考えるとアローしかいなかった。

特性をほのおのからだにした理由は、はやてのつばさの発動機会がないからと、やけどにする機会を増やすため。

ガブやマンダにもワンチャン後出しできるんじゃないかと思った。できるだけ物理アタッカーに後出ししたいので耐久に振っている。

持ち物がゴツゴツメットなのは、スリップダメージを少しでも稼ぐため。特に今作からやけどのダメージが半分になってしまったので、やけどによるダメージだけでは心許ない、と想定した。

また飛行技アタッカーと考えている人が多いと思うので、とりあえず意表がつければよいとも考えていた(意表をついたのがどう活きるかまではあまり考えていなかった)。

 

実際の運用

実戦ではキュウコンランターンと組むことが多かった。

接触技に後出ししてほのおのからだが発動すると一気に有利になる試合が多数あった。特にキュウコンを狙ったバレパンなどはおいしかった。

鉢巻巻いて岩技を持ったテッカグヤがいたら厳しかったと思うが、幸いそういうのとは当たらず、テッカグヤは基本カモだった。

ただ、1度だけエアスラッシュ持ちのテッカグヤとはPPを枯らしあうまでの泥試合になった。特殊型だと少し面倒だった。

同様にメガルカリオも特殊型だと後出しが安定しなかった。なにせB4振りなだけでフレアドライブが20%弱の低乱数1発にしかならないので、フレドラも打ちづらいのだ。(あられダメが1回入ってると、やっと60%弱の中乱数になる)

臆病C252メガルカリオのラスターカノンは一応ギリギリ確定3発なのだが、一度わるだくみを積まれてしまうと後出しからではもう受けが成立しない。(特にあられ下だとあられ+C↑↑ラスカノで確1)

ギルガルドも特殊型は厄介だが、意外と物理型が多く、そんなに苦戦せず。物理型ももろはのずつきは不人気らしい。

 

まあ基本的に鋼タイプには役割を持てるので、想定していた仕事は果たしてくれた。じゃなきゃこんな記事にしないと思う。

ただ鋼タイプでもジバコイルは無理なので、他で見てもらうしかない。見たことないけどダイノーズも無理だろう。

ボーマンダ、対ガブリアス、対ギャラドス

ボーマンダガブリアスにも後出しワンチャンあると思って採用したポケモンだが、ボーマンダはうちのPTのキュウコンを恐れてか、あまりで出てこなかった。最初の頃はミミッキュも入れてたし。

まあ対面からなら多分舞われてしまうので、挑発が安定だと思われる。いや、全然安定じゃないですけどね。

 

ガブリアスは、ランターン対面からだと交換読みでストーンエッジ打って来たりして、気が抜けない。さすがにエッジは耐えません。

そういう場合はシュカランターンによる堂々の居座りでれいとうビームを喰らわせた方が、勝利できることが多かった。

じしん読みで無償降臨できた場合は、間違いなくこちらが有利なのだが。対面で鬼火を当ててしまえばエッジですら耐える。先行はねやすめで飛行タイプをとってしまえばなおさら。

 

ギャラドスでも、ボーマンダ以上に相手は余裕で舞ってくるので挑発から入るのが良かった。

仮に相手がたきのぼりを選択していてもゴツメ+30%でやけどするので、後続で起点にできる可能性が残る。

もし鬼火から入ってしまうと、S逆転した相手が次のターンでもう一回竜舞して、Aは元のままS2段階上昇という不利な状況になる。

素でSが早いメガボーマンダと違って、メガギャラドスは舞われなければ結構何とかなるのだ。

 

どうしようもない相手

カプ・コケコ、デンジュモクなど

電気タイプは基本どうしようもない。

カプ・レヒレなど

特殊水もどうしようもない。

ガラガラ(アローラ)

少し意外かもしれないが、火傷にもできずこちらからの有効打がない。シャドーボーンは非接触技なうえ、被ダメがはねやすめの回復量を上回ってしまう。

ポリゴンZ

確実にZテクスチャーの起点にされる。挑発も効かない。

スカーフ持ちの特殊アタッカー

Sが勝ってれば多少削ることはできるが、負けてるとどうしようもない。特殊耐久は低い。

 相性のいい味方

ランターン

ファイアローが苦手な電気・水に耐性があり、安定して後出しできる。岩・炎にも強いので相性補完は良い。しかしデンジュモクにはエナジーボールがあるので厳しい。

ハッサム

アローの苦手な岩技を受けられ、アローがハッサムの苦手な炎技を受けられる。と言っても、前述のようにガラガラには厳しい。ハッサムにどろぼうを持たせればガラガラも狩れないことは無い。また、電気タイプが意外と一貫してしまうのも気をつけたい。

ガブリアス

主にスカーフ。電気を受けられランターンではどうにもならないデンジュモクにも強い。呼ぶテッカグヤをファイアローが確実に始末してくれるので、ガブ対策をテッカグヤに一任してるようなPTにはめっぽう強い(もっともそんなPTは減少傾向だが)。

キュウコン

オーロラベール警戒で初手に鋼アタッカーを誘うので、PTにいるだけでも良い。

というかほぼ使ってたPTです。

 

 終わりに

このファイアローを使ってみようと思った理由に、自分が6世代で鬼羽メガリザードンXをいつも使ってたからというのがありました。動かし方が似てたので、使いやすかったです。

 

 今回は自分の研究不足もあり、主に努力値配分に課題を残す形になってしまったが、ほのおのからだゴツメアローは鋼タイプ相手にはきっちり仕事をしてくれるポケモンゆえ、シーズン2以降もある程度活躍の余地があるんじゃないかと見込んでます。XY・ORASの頃から見るとまるで対策がうすいですからね。

 

その時はもう少し特殊も見れる配分にしたいですね。火力の低さはしょーがないですが。 あとダメージ計算をめんどくさがらず載せますか・・・。

 

あとは、また性質の異なるポケモンになりそうですが、ビルドアップを積んでく奴なんかも面白いかも。